[Update] HyperPlay. General Game Playing mit imperfekten Informationen | hyperplay – Vietnamnhanvan

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Inhaltsverzeichnis

1 EINLEITUNG

2 RELATED WORK

3 GAME DESCRIPTION LANGUAGE
3.1 Schlüsselwörter
3.2 GDL-II
3.3 Relationen und Einschränkungen
3.4 Beispieldarstellung

4 MONTE-CARLO-METHODE
4.1 Erklärung der Monte-Carlo Tree Search
4.2 Tree Search Beispieldarstellung
4.3 Vor- und Nachteile

5 HYPERPLAY
5.1 Der Algorithmus
5.2 Wahl der Spielzüge
5.3 HyperPlay Anwendungsbeispiele
5.3.1 Monty Hall
5.3.2 Krieg Tic-Tac-Toe
5.3.3 Blind Breakthrough
5.3.4 CadiaPlayer
5.4 Verbesserungen durch HyperPlay-II

6 FAZIT

Zusammenfassung

In der Disziplin des General Game Playing geht es darum, einer Künstlichen Intelligenz mithilfe der Game Description Language beizubringen, alle Arten von Spielen ohne weiteres menschliches Eingreifen zu meistern. Eine besondere Herausforderung bieten dabei Spiele mit imperfekten Informationen, da es für diese Unterkategorie bis jetzt nur sehr wenige Ansätze gibt, die in der Lage sind, die Spiele effizient zu lösen.

Die von Michael Schofield, Timothy Cerexhe und Michael Thielscher 201 auf der 26. AAAI Conference of Artificial Intelligence vorgestellte und 2013 im Rahmen des dritten internationalen General Game Playing Workshop verbesserte Technik HyperPlay soll nun Abhilfe in diesem Bereich schaffen. Sie konvertiert dazu Modelle für Spiele mit perfekten Informationen so, dass sie auch für Spiele mit imperfekten Informationen anwendbar sind und verwendet zur Entscheidungsfindung die Monte-Carlo-Methode.

Diese Seminararbeit erklärt die HyperPlay Technik und die dafür benötigten Grundlagen der Game Description Language und der Monte-Carlo-Methode und gibt eine kurze Erläuterung der Verbesserungen von HyperPlay-II.

Abkürzungen und Begriffserklärungen

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

„Spielen ist Experimentieren mit dem Zufall“ [Novl7] schrieb schon der deutsche Dichter Novalis im 18. Jahrhundert in seinem Werk „Fragmente“. Seit dieser Zeit haben sich die Welten des Spiels und der Wissenschaft drastisch verändert, nicht zuletzt durch die Erfindung des Computers oder die Erforschung von künstlichen Intelligenzen. Letztere bilden die Grundlage für das Thema dieser Seminararbeit: Das General Game Playing.

Anders als im 18. Jahrhundert mesen sich heutzutage nicht nur Menschen im Spiel miteinander, s ondern auch KI-Systeme, die biswei­len eine ernstzunehmende Konkurrenz bilden. Das General Game Playing ist eine spezielle Herausforderung für KI-Systeme, da sie in dieser Disziplin nicht nur ein Spiel meistern müssen, s ondern dazu in der Lage sein sollen, alle Spiele anhand ihrer Regeln zu lernen und zu lösen.

Seit 2005 findet j ährlich im Rahmen der AAAI Conference of Arti­ficial Intelligence eine General Game Playing Competition mit einem Preisgeld von $10.000 statt [ Gene05], bei der verschiedene KI-Systeme gegeneinander antreten. Innerhalb dieses Wettbewerbs war es notwen­dig, sich auf eine universale Sprache zu einigen, die die Grundlage zum Erlernen der Spiele bildet. Die Wahl fiel auf die GDL (Kapitel 3), da sie aufgrund ihrer minimalistischen Bestandteile die meisten Verwendungsmöglichkeiten für ein breites Spektrum an Spielen bietet [Gene05].

2012 stellten Michael Schofield, Timothy Cerexhe und Michael Thielscher auf der 26. AAAI Conference of Artificial Intelligence das HyperPlay Verfahren (Kapitel 5) vor, welches bis heute als einziges dazu in der Lage ist, General Games mit i mperfekten Informationen zu lösen [Schol3]. Dazu werden Modelle für die Lösung von Spielen mit perfekten Informationen so konvertiert, dass sie auch für Spiele mit imperfekten Informationen funktionieren. Außerdem wird die in der Spieltheorie weit verbreitete Monte-Carlo-‘Technik (Kapitel 4) zur Entscheidungsfindung verwendet [ Schol2].

Im August 2013 wurde eine zweite Version des HyperPlays, die HyperPlay-II Technik, vorgestellt, die noch effektiver arbeitet und noch mehr Spiele lösen kann [Schol3]. Da es in diesem Forschungsge­biet nach wie vor nur ein veröffentlichtes KI-System gibt, bleibt abzu­warten, welche Neuerungen in nächster Zeit noch angekündigt werden und ob diese zum HyperPlay Verfahren in Konkurrenz treten können.

2 Related Work

Erste Ansätze zum General Game Playing gab es bereits 1992, da­mals noch unter dem Namen Metagames [Pell92a]. Barney Pell entwi­ckelte die Idee, dass KI-Systeme dazu in der Lage sein sollten, nicht nur ein Spiel zu beherrschen, sondern mehrere, die allerdings zu der selben Klasse gehören. Im Falle seines Ansatzes war die KI in der Lage, Schach-ähnliche Spiele zu lösen.

Diese Idee wurde im Laufe der Jahre immer wieder aufgegriffen und abgewandelt, zum Beispiel durch das kommerzielle Programm Zillions of Games von Jeff Mallett und Mark Lefler aus dem Jahre 1998, sodass die Systeme nicht nur sehr ähnliche, sondern auch voll­kommen unterschiedliche Spiele meistern können sollten.

Schließlich wurde 2005 durch die Stanford Universität das Projekt General Game Playing ins Leben gerufen, mit dem auch der Ausruf der jährlichen General Game Playing Competition im Rahmen der AAAI Konferenz einher ging [Gene05]. Dieser Wettbewerb wurde be­reits drei Mal vom CadiaPlayer gewonnen, ein KI-System, dass an der Reykjavik Universität entwickelt wurde [Bjö09]. Der CadiaPlayer ist aber nicht nur ein erfolgreiches KI-System, sondern diente auch als Vergleichssystem für das HyperPlay Verfahren [Schol2].

Generell gibt es mittlerweile einige Ansätze, neben dem Cadia­Player zum Beispiel noch Fluxplayer von der Universität Dresden oder Ary von der Universität 8 Paris, die sich mit dem General Game Playing befassen. Allerdings ist der HyperPlayer bis heute das einzige veröffentlichte KI-System, das dazu in der Lage ist, General Games mit imperfekten Informationen effizient zu lösen [Schol3].

See also  Pingu And Pinga Enjoy Ice Cream! @Pingu - Official Channel | Cartoons For Kids | pingu

Daher bildet das Paper „HyperPlay: A solution to general game playing with imperfect information“ von M. Schofield, T. Cerexhe, und M. Thielscher auch die Hauptgrundlage für diese Arbeit. Zusätz­lich werde ich auch auf einige Verbesserungen des HyperPlay jI ein­ gehen, welches erst Anfang August 2013 unter dem Titel „Lifting Hy­perPlay for General Game Playing to Incomplete-Information Mo­dels“ von den selben Autoren im Rahmen der GIGA’13 vorgestellt wurde.

3 Game Description Language

Die GDL wurde im Rahmen der Einführung der General Game Play­ing Competition 2005 als Ausgangssprache zur Beschreibung der Spiele fest gelegt. Sie beruht auf der Programmiersprache Datalog und wurde 2004 von Mitgliedern der Arbeitsgruppe General Game Play­ing der Stanford Universität entwickelt. 2006 erschien eine genaue Spezifikation der Sprache im Tech. Report LG-2006-01 [Love06], ver­fügbar ist die Arbeit allerdings schon seit Dezember 2004 über die Homepage der Universität Stanford.

Die GDL ist eine essentielle Grundlage für die Arbeit im Bereich General Game Playing, da durch sie alle wichtigen Informationen ei­nes Spiels vermittelt werden. So können durch die Sprache nicht nur die Spielregeln, sondern auch Mitspieler, Zustände und deren Payoffs beschrieben werden.

Eine exakte Definition des Spiels in der GDL ist wichtig, da nur so inkonsistente Zustände identifiziert und vermieden werden können. Daher mus das komplette Spiel beschrieben werden, sodass jeder mögliche Zustand erfasst wird.

Anders als zum Beispiel die von Barney Pell entwickelte Gramma­tik zur Beschreibung von Schach-ähnlichen Spielen [Pell92b], besteht die GDL nur aus acht Schlüsselwörtern [Love06], mit denen das Spiel beschrieben werden kann. Das macht die Beschreibung einerseits auf­wändiger, da auch der kleinste Bestandteil eines Spiels noch model­liert werden mus, andererseits bietet sich so aber auch die Möglich­ keit, wirklich alle Spiele in der GDL modellieren zu können, was eine wichtige Voraussetzung für das General Game Playing i st.

3.1 Schlüsselwörter

Die GDL beinhaltet acht Schlüsselwörter (Beispielanwendung in Kapitel 3.4) zur Spielbeschreibung :

– role( [Spielername oder Rolle])

– Definiert die Teilnehmer des Spiels

– init( [Spielzustand])

– Beschreibt den Spielzustand zu Beginn des Spiels. Der Zustand mus legal s ein, also den Regeln entsprechen.

– legal([Spieler], [legaler Spielzug])

– Beschreibt einen legalen Spielzug, den Spieler tätigen kann.

– Wird benutzt, um die Spielregeln zu definieren.

– true( [Spielzustand])

– Beschreibt den aktuellen, legalen Spielzustand.

– does([Spieler], [Spielzug])

– Spieler tätigt Spielzug.

– next ( [Spielzustand] )

– Beschreibt den nächsten, legalen Spielzustand.

– goal([Spieler], [Payoff])

– Spieler erliält die durch Pa,yoff definierte Punktzahl zum aktuellen Zeitpunkt.
– Die Punktzahl i st abhängig vom Spieltyp.
– Häufig gibt es 0 Punkte für den Verlierer und 100 für den Gewinner.

– terminal([Spielzustand])

– Beschreibt den Endzustand des Spiels. Wird er erreicht, ist das Spiel zu Ende und die Gewinner und Verlierer können ermittelt werden.

3.2 GDL-II

Durch die i n Kapitel 3.1 genannten Schlüsselwörter 1 assen sich theore­tisch alle „endlichen, diskreten, deterministischen Spiele für mehrere Personen mit perfekten Informationen“ [[Love06], S.1, Übersetzung] beschreiben. Allerdings können somit weder Zufallskomponenten, noch Spiele mit imperfekten Informationen modelliert werden.

Daher hat Michael Thielscher 2010 eine Erweiterung der GDL ent­wickelt: Die Game Description Language for Games with Incomplete Information [Thiel0], kurz GDL-II. Sie erweitert die GDL um zwei Schlüsselwörter:

– sees( [Spieler], [Information])

– Während bei der GDL ale Informationen für jeden sichtbar sind, sind sie bei der GDL-II standardmäßig verborgen.
– Spieler sieht Information.

– random

– Neue Rolle, die zufällige legale Entscheidungen trifft.

Dadurch können nun einerseits Zufallskomponenten, wie sie zum Beispiel in Würfelspielen auftauchen, modelliert werden. Andererseits kann so genau definiert werden, welcher Spieler zu welchem Zeitpunkt welche Informationen sehen darf, was unter anderem für die meisten Kartenspiele essenziell i st.

3.3 Relationen und Einschränkungen

Neben den Schlüsselwörtern gehören sowohl zu der GDL als auch zu der GDL-I spezielle Relationen und einige Einschränkungen der Syn­tax [[Love06], [ThielO]]:

– Eine Beschreibung besteht immer aus einem Head und optional aus einem Body.

– Im Head steht die Aussage, im Body steht die Bedingung, unter der die Aussage im Head zutrifft.
– Head und Body werden durch die Relation <= verbunden.

– Zu Beginn werden die Mitspieler durch role definiert.

– Diese Definitionen müssen atomar sein, das heißt pro Mitspieler eine Verwendung von role und kein Body.

– Weiterhin wird zu Anfang der Initialzustand durch (mehrfache Verwendung von) init definiert.

– init darf nur i m Head stehen und nicht mit true, does, next, legal, goal, sees oder terminal verbunden werden.

– Nach der Festlegung der Spieler und des Initialzustands s ollten die legalen Spielzustände definiert werden.

– Dafür wird legal im Head verwendet und true im Body.

– true darf nur im Body verwendet werden.

– next darf nur im Head verwendet werden.

– does darf nur im Body verwendet werden und nicht in Kombination mit legal, goal oder terminal.

– sees darf nur im Head verwendet werden.

– Head und Body finden zeitgleich statt. Ist also zum Beispiel sees mit does verknüpft, so findet der Informationsfluss im selben Moment wie das Ereignis statt. Eine Besonderheit ist dabei next, da es wie in Kapitel 3.1 definiert, den zeitlich nachfolgenden Zustand beschreibt.

See also  🔴 [PGI.S 2021] VÒNG PHÂN HẠNG - NGÀY 1: LG DIVINE, DXG, GEN.G, FAZE, SONIQS, TIANBA, NAVI, LIQUID... | pgi 2019

– Zusätzlich nötige Variablen, Objekte und Funktionen dürfen modelliert werden.

3.4 Beispieldarstellung

Die zuvor eingeführten Schlüsselwörter und Regeln möchte ich nun in Tabelle 1 anhand des Spiels Stein, Schere, Papier mit zwei Spielern erläutern. Da ein Spieler nicht weiß, welches Symbol sein Gegenspieler wählen wird, bis beide ihre Wahl z eigen, handelt es sich um ein Spiel mit imperfekten Informationen. Die Spielzustände werden folglich mit der GDL—I [‘ThielO] modelliert.

[…]

[Update] League of Legends | hyperplay – Vietnamnhanvan

 

TL;DR: We are changing the esports structure for Southeast Asia (SEA) with the goals of improving the competitive landscape and unlocking more opportunities for SEA teams. We will be retiring the GPL after Spring 2018. Moving forward the SEA Tour will be the tournament series that qualifies Southeast Asia for global events. More tournaments will be opened up to promote broader participation and competitive play across the region.

 

From the beginning, we had the dream of turning League of Legends into a sport that would provide entertainment in the form of competition and fandom, with full-time players, teams, stadiums, broadcasts, and sponsors. This led to

the creation of the Garena Premier League (GPL) in 2012 – the first professional league for League of Legends globally.

 

We are honored that the GPL has accomplished achievements that made fans throughout the region proud, from winning the Season 2 World Championship, to spinning off additional competitive leagues including the LMS in 2014, and most recently the VCS in 2018

 

 

Although we have come so far since 2012, our mission and core goal remains the same. Our next step is to focus on Southeast Asia and help unlock the region’s full potential. To do so, we will be introducing a series of changes that better reflect the current esports landscape, as it has evolved since we first envisioned the GPL. As a result, the GPL will be retired after Spring 2018, and the following changes will be made with the primary goals of improving competitiveness of and unlocking opportunities to compete in the ecosystem.

 

League-based to Cup-based esports Structure

Qualification to global events namely Mid-Season Invitational (MSI), Rift Rivals (RR), World Championship (Worlds) and All-Star Events (ASE), will transition from the previous national league-based format to a series of cup tournaments known as SEA Tour.

 

 

Under the league-based structure, tournaments typically last three to four months per season, which crowds out opportunities for pros to compete and earn prizes in other tournaments. At the same time, third-party organizers are not able to secure the top teams in the region and often saw conflict with the broadcast and marketing of the existing leagues. To align the interest of all parties, we will be condensing global events qualification tournaments into a series of short tournaments lasting approximately one month each, consisting of multiple stages of qualification and playoffs. This arrangement unlocks time and opportunities for more tournaments to surface at both the local and regional level, creating a stronger competitive ecosystem.

 

While there may be multiple tournaments within SEA Tour, two tournaments will be designated as the final qualification tournament that qualifies teams directly into global events, namely SEA Tour Spring Championship for MSI and RR, and SEA Tour Summer Championship for Worlds. Tournaments on the path to global events, including season championships and potential tournaments that seed into the season championships, will be branded under SEA Tour. Tournaments that do not have a consequence for global events will be defined as Open Tournaments.

 

Eligibility for Open Tournaments

Under previous regulations, pros competing in the highest tier of local competitions (such as Thailand Pro League (TPL), Singapore Legends Series (SLS), League of Legends Championship Malaysia (LCM), Pro Gaming Series (PGS) and League of Legends Garuda Series (LGS) were ineligible to compete in events outside of the professional ecosystem. This led to strain on our pro ecosystems due to large break periods between competitive seasons, limited regional exposure, and missed opportunities for additional prize money. In the spirit of growing the competitiveness and ecosystem development of the region, we are opening up the eligibility policy and allowing pros to compete in Open Tournaments, subject to conditions that will be laid out in the SEA Tour 2018 ruleset.

 

 

SEA Tour Summer Championship

 

2018 will be a year of transition, and we will be starting off with the one tournament that will be designated as the SEA Tour Summer Championship 2018 to select the representative of Southeast Asia to Worlds 2018.

 

The tournament structure will consist of two segments: main qualifiers on a local level, followed by a 8 team playoff format on a regional level. The 8 playoff slots will consist of 5 country slots, made up of one representative from each Southeast Asia region’s main qualifier, as well as 3 additional slots granted to the top three regions of GPL Spring 2018. With the recent conclusion of the GPL Spring 2018, Thailand, Philippines and Malaysia will have 2 slots, while Singapore and Indonesia will have 1 slot to the SEA Tour Summer Championship. Full details, including the SEA Tour 2018 ruleset, will be released in the near future.

See also  Total War: THREE KINGDOMS - Fates Divided Chapter Pack out now for macOS \u0026 Linux | total war three kingdoms wiki

 

 

Open Tournaments

 

The upcoming competitive calendar will also host a range of tournaments which are independent of global events. These events will provide further opportunities for teams to compete and earn prizes. More of such events will be announced throughout 2018.

 

If parties have interest in organizing your own open tournament, please reach out to us at

[email protected]

.

 

Music X Esports: Hyperplay 2018

 

While the SEA Tour unites our region for the global stage at International Events, there is also an opportunity to promote intra-regional, national competition which brings a different flavor of excitement and charm. This August, Hyperplay, the first ASEAN Esports and Music Festival will see League of Legends bringing together teams from 10 countries (Singapore, Malaysia, Indonesia, Thailand, Vietnam, Philippines, Laos, Cambodia, Brunei, Myanmar) to compete for regional glory in the Singapore Indoor Stadium, sharing the stage with four electrifying concerts.

 

Hyperplay

is an official ASEAN 2018 programme presented by Singapore’s Ministry of Culture, Community and Youth and National Youth Council, making it the first League of Legends competition with full ASEAN representation. Hyperplay will also offer many other activities, including 4 major music acts.

 

Stay tuned for the launch of Hyperplay Qualifiers in your region in April!

 

 

Future for Southeast Asia Esports

Creating an ecosystem where pros and teams have the ability to grow competitively and sustainably is our long term vision. As such, we are continuously evaluating our eSports structure and will continue to make refinements to the structure that brings us closer to our goal. Details for SEA Tour 2019 will be announced towards the end of Season 2018. In the meantime, we will be back on a regular basis to announce more tournaments for players and fans to be excited about.


[25.06.2018] SSD vs MEG [Hyperplay Việt Nam 2018][Chung Kết ][Ván 3]


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11. Hướng dẫn Thú Rep Cây đánh Cá Cá Cây


11. Hướng dẫn Thú Rep Cây đánh Cá Cá Cây

Hyperplay 2018 Group Stage- Day 2: Việt Nam (SGD) vs Myanmar


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Hyperplay 2018 Group Stage- Day 2: Việt Nam (SGD) vs Myanmar

[17.06.2018] MG vs SGD [Hyperplay Việt Nam 2018][Bán Kết 2][Ván 3]


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[17.06.2018] MG vs SGD [Hyperplay Việt Nam 2018][Bán Kết 2][Ván 3]

[28.10.2017] RNG vs SKT [Bán Kết][CKTG2017][Ván 5]


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[28.10.2017] RNG vs SKT [Bán Kết][CKTG2017][Ván 5]

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